時間:2022/12/9 11:53:16
2016年9月,教育部新增13個專業,其中包括電子競技運動與管理。隨著電競企業和項目在各地落地生根,2017年,南京傳媒學院就成立了國內電競學院,此后,近30所高校、高職院校成立電競學院、設立電競專業。
提到“電競專業”,許多人會認為該專業培養的是“電競選手”,甚至認為其授課內容主要就是“打游戲”。實際上,“電競專業”只是俗稱,培養的并非是游戲玩家,而是電競及游戲產業策劃設計與運營管理等方面的人才,包括游戲分析、制作、宣傳,賽事策劃、運營、解說等內容。
五年時間過去,當年批報考該專業的學生已經流向全國各地。“身邊的同學,留在本行業的和進入其他行業的目前看來大概五五分吧”,南京傳媒學院電競學院畢業生小付(化名)這樣告訴南都記者。
據南都記者了解,小付是國內“電競專業”批吃螃蟹的人,但他選擇這個專業并不是出于一時的心血來潮,而是有著多重的考量。“當時選擇這個專業,最重要的原因還是熱愛,同時也考慮到就業前景的問題。電競專業總體來說(人才)缺口較大,尤其是策劃、運營方面,此外也考慮到了南京整體的文化底蘊和教學大環境”,小付對南都記者表示。
在四年的學習生活中,小付多次前往騰訊等大廠實習,拿到了許多令人羨慕的實習經歷。談及四年的專業學習,小付表示,“剛入學的時候也非常迷茫,不知道自己需要掌握哪些技能,由于是屆,學院也在不斷摸索調整方便明確個人發展方向。”
畢業后,小付入職一家游戲公司擔任游戲策劃,但他也提到,就算是與行業對口的“專業”,但在求職時也只能當作一塊敲門磚,更重要的還是自己的實力與積累。
Newzoo此前發布的《2021年全球電競與游戲直播市場報告》顯示,2021年全球電競市場收入為10.84億美元,中國為更大的市場。去年8月,完美世界CEO蕭泓曾表示,電競產業鏈從業人員大概只有5萬人,但未來幾年缺口可以達到達50萬,中國已成全球更大的電競市場,未來人才培養空間廣闊。
如何實現人才培養與崗位輸送的無縫對接,是目前亟待解決的問題。
電競從業者,華競互娛總裁袁哲東曾對媒體表示,電競人才培養長期以來存在一個誤區,諸如賽事管理、營銷都打上電競的標簽,這就人為的限制了選材范圍。傳統體育和電競在管理上有很多共通性,傳統體育領域的管理人才,完全可以通過一定的電競知識培訓,成為新的電競管理人才。
還有業內人士指出,目前真正懂電競管理的人才還活躍在電競俱樂部或者賽事方的一線陣地,極少數投身于電競教育的也并沒有掌握教學技能,無法很好地把自己的理論和經驗教授給學生,產教融合無法做得更好。